DOMINGO25 de octubre de 2026
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Saros: Nixxes explica por qué el escenario también lucha contra vosotros

Contra la Arquitecta y el Pastor, no basta con seguir los ataques del jefe: también cambia el espacio donde podéis moveros. Nixxes explica cómo encaja esa presión con su intención de que cada derrota os ayude a aprender.

Saros: La creación de los épicos jefes supremos de Carcosa
Imagen vía PlayStation Blog España / derechos de su titular

El suelo que desaparece también forma parte del enemigo en Saros. En su explicación del diseño de los jefes, Nixxes pone el foco en combates que os obligan a pensar dónde moveros, no solo en cuándo esquivar. El estudio trabajó en los escenarios, las animaciones y el comportamiento de los jefes, mientras Housemarque marcaba los conceptos y la dirección visual y daba la revisión final.

Si preferís descubrir los enfrentamientos por vuestra cuenta, ojo: a continuación hablamos de la Arquitecta y el Pastor.

Dos maneras de dejaros sin sitio

La Arquitecta y el Pastor comparten una amenaza: el espacio para luchar deja de ser algo seguro. Pero la plantean de forma distinta. En el combate de la Arquitecta, la torre se va desmoronando y el gancho pasa a ser una herramienta fundamental. Ante el Pastor, son los tentáculos los que reducen la zona disponible, además de obligaros a saltar y esquivar sus ataques.

A partir de esas mecánicas, nuestra recomendación es no fijaros solo en el cuerpo del jefe: con la Arquitecta, prestad atención al escenario que se derrumba; con el Pastor, a los tentáculos que ocupan terreno y atacan desde direcciones inesperadas.

Perder, pero saber qué cambiar

El criterio de Nixxes no era simplemente hacer estos combates más difíciles. Al valorar una derrota, el equipo se preguntaba si el jugador entendía lo ocurrido y sabía qué hacer de otra manera en el siguiente intento. También buscaba que percibiera su propio error, en lugar de una situación injusta, y tuviera ganas de volver. Esa es la intención de diseño; no significa que todos vayáis a vivir la dificultad igual.

De ahí la importancia de que moverse tenga un propósito. Los ataques se diseñaron para animaros a utilizar escudo, saltos, desvíos y esquivas, y cada enfrentamiento se construyó alrededor de tres fases con identidad propia. La dificultad no depende solo de los proyectiles: el comportamiento del jefe, los peligros del entorno y la transformación del escenario también cambian lo que os exige la pelea. Mirar dónde podéis estar forma parte del reto tanto como responder al siguiente ataque.

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