Si recordáis Agent, el juego de espionaje anunciado como exclusivo de PS3, Dan Houser ha explicado por qué aquella idea no llegó a convertirse en un lanzamiento. El cofundador de Rockstar sitúa el problema en el diseño: no conseguían encajar la narración de espías con el mundo abierto que querían hacer. Sus declaraciones proceden de una entrevista con IGN recogida por GamesRadar+.
Una historia que empuja y un mundo que necesita margen
La explicación de Houser tiene dos caras: el tiempo y la distancia. Una trama de espionaje empuja la acción hacia delante; para el tipo de juego que buscaban, en cambio, necesitaban un desarrollo más disperso. A ese choque de ritmo se sumaba otro atractivo del cine de espías: pasar de un lugar a otro muy lejano.
Para Houser, esos grandes saltos de escenario tampoco funcionaban dentro de su planteamiento de mundo abierto. Su relato apunta así a cómo conectar la historia y el espacio de juego, no simplemente a encontrar una ambientación: Agent ya se había presentado como una aventura situada en la Guerra Fría de los años setenta.
Cambiar de equipo no resolvió la idea
No se quedaron en un único intento. Houser afirma que probaron con dos o tres equipos distintos y llegaron a tener elementos que les parecían buenos, pero el conjunto nunca terminó de funcionar. La conclusión, según cuenta, fue que no iban a encontrar la manera de hacer ese juego.
Eso explica su postura sobre el proyecto anunciado en el E3 de 2009, no establece que ningún estudio pueda conseguirlo. El propio Houser deja abierta la puerta a que otros lo intenten, aunque personalmente considera difícil esa combinación.
