El DualSense también tiene algo que deciros sobre la munición en Saros. En su nueva explicación del diseño sonoro, el equipo cuenta que las armas de balas cambian la frecuencia de la vibración cuando empiezan a quedarse sin munición. La intención es daros una pista del estado del arma sin obligaros a apartar la vista de la acción.
El equipo diseñó el sonido y la respuesta háptica de PS5 de forma conjunta. El mando aporta esa información sobre el arma; el audio, por su parte, ayuda a situar lo que os amenaza alrededor. Son dos maneras de contaros qué está pasando sin añadir otro indicador visual.
No todos los enemigos tienen el mismo peso en la mezcla
Cuando se acumulan los ataques, subirlo todo no es la solución que describe el equipo. Saros ordena los sonidos de los enemigos según su peligrosidad, distancia, visibilidad y estado de combate. Los proyectiles se agrupan por tipo y cercanía. Así busca mantener audibles las señales importantes sin silenciar todo lo demás.
Esa selección cumple una función distinta de la posición del sonido. El audio 3D aporta información sobre amenazas que llegan por arriba, por abajo, desde atrás o fuera de la pantalla. Una cosa es qué sonido recibe protagonismo y otra desde dónde os llega: ambas forman parte de la información que el juego intenta transmitiros durante el combate.
También hay una intención reconocible detrás de las voces enemigas: se diseñaron para que pudierais identificar con rapidez ataques que toca esquivar o absorber con el escudo. No son solo una capa de ambientación sobre los disparos.
Voces, efectos y música tienen controles separados
Si os cuesta seguir una conversación, Saros permite subir el volumen del diálogo y mejorar su claridad con Foco de diálogo. También podéis ajustar los efectos de sonido y reducir el zumbido de alta frecuencia. Son opciones del propio juego para adaptar lo que escucháis.
La música de combate y la de exploración se regulan por separado, así que no tenéis que tratarlas como un único bloque. A ello se suman controles de graves y agudos para auriculares o altavoces, y opciones de Margen dinámico para adaptar la mezcla al entorno en el que jugáis.
