Análisis de RAD

RAD, el juego publicado por Bandai Namco y desarrollado Double Fine Productions fue presentado hace unos meses. Recuerdo esta presentación porque me llamó la atención desde el primer momento, de primeras tampoco es muy complicado, todo juego del género roguelike lo hace. Este además lo consiguió porque parecía ser una alternativa diferente al resto, ya que es uno de los pocos que se aleja del pixel art y toma un estilo bastante diferente con unos gráficos en 3D y una jugabilidad distinta a la de los grandes del género. Uno de los problemas a los que me he enfrentado la jugar el título es ese, el haber jugado a tantos y tantos juegos del estilo durante estos últimos años, por lo que me cuesta mucho jugar nuevos sin compararlos con los ya pasados. Por lo que el principal objetivo de este análisis es, como debe ser, un análisis del propio juego, aunque creo que algunos puntos quedan más claros midiéndolo con otros títulos. ¿Resistirá el pulso? Ahora lo vemos …

Como viene siendo habitual, trataremos los puntos básicos del juego, comenzando por su historia. RAD nos sitúa en nuestro mundo, pero tras haber sufrido un apocalipsis. La contaminación y la radiación lo ha devastado todo, solo quedan algunos pequeños poblados de humanos situados en zonas seguras. La historia no nos la contarán como tal, sino que, tras una introducción en la que nuestro personaje se destaca como el héroe elegido para luchar contra la radiación, no tendremos más historia más allá de los distintos finales que tiene el juego y la que se irá desbloqueando en los menús del juego.

Como decimos, el título es un roguelike, por lo que, como cualquier juego del género que se precie, su jugabilidad consistirá en ir avanzando a lo largo de los distintos niveles mientras mejoramos a nuestro personaje, para así poder eliminar a los distintos jefes y enemigos, cada vez más duros, que nos iremos encontrando. Tras morir o pasarnos esa partida, volveremos a empezar de nuevo en una partida que será completamente distinta a la anterior, no sólo se generará un nuevo mapa, sino que también las mejoras, enemigos y demás elementos que componen cada partida serán también aleatorios. RAD se conoce muy bien la teoría, además de aplicarla de una muy buena manera, pero con algunas facetas nuevas que hacen que se separe claramente de otros juegos del género, algunas veces para bien y otras para mal.

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Nada más empezar el juego tendremos que elegir entre una de los 8 personajes que nos propone el juego (algunos de ellos bloqueados aun). Todos ellos con un aspecto y un tono muy ochentero, como todo el juego, pero son solo eso, aspecto, skins como se les llama hoy día, no cambia nada la jugabilidad entre unos y otros. Una oportunidad perdida de añadir más diversidad al título, no habría sido complicado el darle diferentes stats a cada uno de ellos, uno con más daño, otro con más vida y así, pero el juego, no solo en este aspecto, sino en otros que ya comentaremos más adelante peca de lo dicho, falta de diversidad, siendo esta una de las características más importante en un juego cuyo objetivo final es que no queramos dejar de jugar una partida tras otra.

Tras elegir a nuestro personaje, apareceremos en un pequeño poblado que sirve como nexo entre partidas. En él tendremos una serie de habitantes, la mayoría de ellos que sólo son residentes allí, así como otros personajes que sí que nos serán útiles en nuestra aventura. Shermie la tendera, Billy y su huerto, así como la terminal del banco. Los tres podrán ser mejorarlos, ya sea comprando cosas, llevándole semillas o ingresando dinero, respectivamente, y así podremos facilitar un poco nuestras partidas. Y es que, este pueblo, no servirá solo de nexo entre partidas, sino también entre niveles, cada vez que venzamos al enemigo final de una fase podremos volver para así guardar algunos progresos por si morimos en el siguiente nivel que nuestra partida no sea en vano.

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Ahora bien, resumamos mucho como es el desarrollo propio de una partida: tendremos que buscar y activar 2 o 3 torres de energía, según el nivel en el que nos encontremos, para así  poder desbloquear la puerta tras la que se encuentra el enemigo final de dicha fase y tras él, la puerta para seguir a la siguiente fase o volver al pueblo para guardar nuestro dinero o comprar algo en la tienda de Shermie.

A lo largo del nivel nos iremos encontrando diferentes enemigos, aunque al igual que antes, se desaprovecha otra oportunidad para dar variedad al título, hay pocos enemigos y la mayoría de ellos son versiones mejoradas de los enemigos básicos. Cuando consigues controlar los diferentes ataques de cada uno, así como sus movimientos y velocidad, ya sabrás cuando atacar a cada uno de ellos, la dificultad crece cuando nos encontramos con varios enemigos de distinto tipo en espacios reducidos. Los jefes finales pecan de lo mismo, poca variedad y la gran mayoría de ellos sencillos cuando te aprendes sus patrones. A pesar de ello, el diseño de los enemigos, así como el pequeño “lore” que nos cuentan de ellos en la enciclopedia que tenemos a nuestra disposición es bastante interesante, por lo que tal vez sea mejor pocos y buenos que más variedad y menos trabajados.

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Por otra parte, tenemos a nuestro personaje y como eliminar a estos enemigos. Nuestra principal arma será un bate, a diferencia de los personajes, este si podremos cambiarlo y según el que elijamos podremos hacer más o menos daño, así como también recibir más o menos daño por caídas. Un arma a melé, por lo que siempre estaremos en peligro de recibir un impacto al tener que luchar cerca de los enemigos y algo que cambia completamente la jugabilidad con respecto a otros clásicos del género como The Binding of Isaac o Enter de Gungeon, que al ser nuestro ataque principal a distancia, en ocasiones se convierten en un bullet hell, y que en este caso ese “infierno” llega cuando nos queda un solo golpe y tenemos que ir a luchar en corta distancia solo con nuestro bate. A pesar de ello también podremos conseguir mejoras de ataque a distancia, por lo que también podremos seguir atacando de forma segura desde lejos.

Y es que son estas mejoras, conocidas como mutaciones, lo mejor del título. A medida que vayamos eliminando enemigos, una barra de radiación, situada arriba en la pantalla irá aumentando. Y es que, qué mejor manera que luchj ar contra la radiación que con más radiación, podremos ver como a nuestro paso vamos eliminando esta y apreciendo flora. Cuando la citada barrita se completa el juego nos otorgará una mejora. Estas mejoras se asignarán a uno de los gatillos o R1, y podremos tener un máximo de 3 por partida. Estas mutaciones, que obtenemos mediante la eliminación de enemigos son las externas, cambian nuestro cuerpo, deformándolo debido a la radiación que absorbemos y hay una gran variedad de ellas, desde cambiar nuestra cabeza por la de una serpiente, convertir nuestro brazo en un búmeran u obtener la capacidad de ir criando pequeñas criaturas que ataquen a los enemigos. Por otro lado, a lo largo de los niveles encontraremos una serie de puertas que nos llevarán a las zonas subterráneas del nivel y dónde encontraremos una serie de sistemas que nos permitirán cambiar alguna de nuestras mutaciones externas por otras, así como otros mecanismos que nos otorgarán el otro tipo de mutación, las internas. Estas estarán siempre activas y tendrán funciones como que no nos afecten los charcos electrificados, el fuego o los elementos tóxicos, así como aumentar la velocidad o probabilidad de crítico. Para los seguidores del género, así como para que quede más claro, podría reducirse a que las mutaciones externas son habilidades activables y que tienen que recuperarse tras su uso, y las internas son habilidades pasivas.

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Así que solo nos queda hablar de como se desbloquea el contenido del juego. Como todo roguelike, comenzamos con algunas habilidades y unos pocos personajes desbloqueados y tendremos que ir desbloqueando el resto a medida que avanzamos. Los problemillas citados anteriormente en cuanto a la variedad en los personajes o enemigos son salvables, pero el principal problema que me encuentro a la hora de jugar RAD es con el sistema elegido para la progresión. Solo desbloquearemos contenido por eliminar enemigos; al final de cada partida, una barrita de progreso avanzará en función de cuantos enemigos hayamos eliminado en dicha partida, cuanto más avancemos más costará llenarla. Esto hace que el juego se torne un poco cansino a la hora de jugarlo, ya que, generalmente las partidas si consigues avanzar bastante pueden prolongarse durante una hora y media o dos horas, para finalmente desbloquear una cosa nueva si es que has conseguido matar lo suficiente. Cuando después de un largo rato de partida no consigues desbloquear nada o desbloqueas un simple aspecto de personaje, más allá de guardar algo de dinero en el banco o comprar un par de cosas en la tienda, sientes que has estado un rato para nada. Y es algo que sucede en todos los roguelike, la diferencia es que mientras que en otros juegos tardas decenas de partidas en encontrarte con esto, en RAD puede pasarte a las pocas horas de juego. Un sistema de progresión que recompense más al jugador, ya sea por realizar acciones concretas, por pasar cierto nivel o algún método que otorgara recompensa más a menudo evitaría sentir esta sensación y el jugador tendría aún más ganas de volver a empezar una nueva partida para seguir desbloqueando contenido. Un pequeño fallo que resta, pero que no quita que la jugabilidad y las partidas de RAD sean divertidas y buenas para, por ejemplo, desconectar entre largas sesiones de otros juegos.

Finalmente, como solemos hacer, analicemos técnicamente el juego. Como ya he dicho al principio, choca un poco a los amantes del roguelike más puro encontrarse con un juego del género en 3D. De hecho, a mí de primeras me echaba un poco para atrás la falta de un buen pixel art, en cambio en este sentido RAD ha conseguido que me retracte. Gráficamente luce bastante bien, no es un juego puntero gráficamente, ni busca serlo, un apartado gráfico muy colorido y tanto los personajes, como los enemigos y las localizaciones tienen un aspecto ochentero, con colores muy vivos, temática de la época desde los menús, hasta las construcciones, vestimenta y las luces de neón que se encargan de alumbrar que nos transportan aún más a la época.

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El apartado sonoro es bastante bueno también, una BSO muy cuidada, al igual que el apartado gráfico, este también tiene un estilo muy de los años 80. Los sintetizadores, las guitarras eléctricas (uno de los elementos clave de la historia es una de ellas) y alguna melodía reconocible de la época harán más amenos nuestros paseos por el yermo. Además, los dos narradores, ambos de voz inglesa, también irán comentando a medida que avancemos en el mapa, uno comentando nuestras acciones y otro nos irá contando la historia a medida que desbloqueemos las entradas en nuestro cuaderno.

En conclusión, a pesar de no ser tan bueno como los grandes del género RAD es un roguelike bastante bueno. Las partidas pueden hacerse bastante largas y el método de desbloqueo podría mejorarse, pero a pesar de ello la jugabilidad es bastante divertida e ir viendo como nuestro personaje se va deformando cada vez más, a la vez que se hace más poderoso hace que RAD sea un título bastante a tener en cuenta. Todo ello sin contar su precio de salida de 19,99 €, que si no es ahora, en alguna oferta, hace que el título sea casi imprescindible para cualquiera que quiera un juego de calidad y al que echarle bastantes horas.

Bueno

  • Las mutaciones que va adquiriendo nuestro personaje.
  • Las referencias a los ochenta y el apartado visual y sonoro relacionado con la época.
  • El narrador que nos acompaña en nuestras aventuras.

Malo

  • La progresión y sistema de desbloqueo puede llegar a aburrir.
  • Las partidas, que pueden llegar a las dos horas pueden ser un tanto largas para un juego del estilo.
7.3

Bueno

Jugabilidad - 7.5
Sonido - 8
Innovación - 6
Gráficos - 7.5
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