MARTES3 de noviembre de 2026
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Helldivers 2: el veneno y las telarañas os pueden dejar sin esprintar

Los nuevos termínidos nocivos de Helldivers 2 no solo amenazan vuestra salud. El veneno grave y el escupitajo de telaraña impiden esprintar, así que perder la carrera no basta para saber qué os ha pasado.

Helldivers 2: nuevos tipos de termínidos venenosos y más cuevas de insectos por toda la galaxia desde hoy
Imagen vía PlayStation Blog España / derechos de su titular

Helldivers 2 incorpora una cepa de termínidos rápidos y venenosos mientras sus cuevas se extienden a más biomas. Si os encontráis con ellos, la movilidad merece tanta atención como la barra de salud: hay ataques que os quitan la posibilidad de esprintar y un abdomen sin armadura al que no conviene disparar sin mirar quién está al lado.

Sin esprint: mirad también el icono de veneno

El escupitajo de telaraña del escupidor nocivo puede alcanzaros a media distancia e impedir que esprintéis. El envenenamiento grave también os quita esa capacidad. Por eso, para reconocer el veneno, mirad su nuevo icono en la interfaz en lugar de guiaros solo por la carrera.

En estado leve, el veneno ya resta salud y nubla la visión; en el grave aumenta el daño prolongado y se añade la pérdida del esprint. Los estims ayudan a tratar ese envenenamiento. Guardar uno puede ser importante también para un compañero afectado, no solo para vosotros.

El abdomen vulnerable también pone en riesgo al grupo

La cabeza del escupidor nocivo lleva armadura media, pero su abdomen está desprotegido. Antes de concentrar allí el fuego, fijaos en la posición del escuadrón: al reventar, el saco libera una explosión de telarañas que atrapa tanto a insectos como a Helldivers cercanos.

Tampoco os confiéis al acercaros al escupidor: su mordisco es rápido, tiene bastante alcance y lleva un veneno más fuerte que el del carroñero.

Preparad el corto alcance antes de bajar

Las cuevas pueden aparecer ahora en más biomas, incluidos desiertos y tundras. Dentro hay poca distancia de visión y esquinas ciegas: llevar potencia de fuego de corto alcance y manteneros con el grupo es la recomendación para esos túneles.

Ese equipo también encaja con los carroñeros nocivos. Son más rápidos que los normales y encadenan mordiscos venenosos con muy poca pausa, pero resultan frágiles. Las escopetas y los lanzallamas figuran entre las armas recomendadas contra ellos por primar el volumen de fuego sobre la precisión.

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