Final Fantasy Resonance llegará a PS5 el 22 de octubre con una herramienta de personalización que va más allá de llamar a un aliado para que ataque. Los nuevos detalles de las visiones explican cómo estos acompañantes equipables aportan habilidades y mejoras a los miembros del grupo. La decisión importante es qué función quieres dar a cada personaje, no solo qué héroe prefieres llevar contigo.
Reforzar una especialidad o cubrir otra necesidad
Conviene distinguir dos sistemas: los Espers son invocaciones que participan en la batalla durante un número determinado de turnos; las visiones se equipan a los personajes y les conceden hechizos, ataques y mejoras de características como vitalidad o velocidad. Cada visión tiene una especialidad, de modo que combinarla con el papel del portador permite orientar su desarrollo.
Lasswell sirve para entender la diferencia. Su clase, Destructor, se centra en aturdir enemigos. Equiparle a Leah le proporciona magia de curación y la posibilidad de ceder su turno a un aliado: añade herramientas de apoyo a esa función inicial. Emparejarlo con Cloud, también Destructor, refuerza en cambio su capacidad ofensiva. Como orientación para elegir, la pregunta útil es si buscas ampliar los recursos de ese personaje o potenciar lo que ya hace; estos ejemplos no establecen una combinación superior para todos los combates.
La búsqueda empieza en los santuarios
Hay 26 visiones que encontrar a lo largo del juego. Su obtención pasa por santuarios de cristales en Lapis, donde se presentan pequeñas historias de personajes de la serie mediante vídeos y preguntas de selección múltiple. Tras esa introducción se recibe el acompañante que puede equiparse al grupo.
La explicación no concreta la ubicación de cada santuario ni qué ocurre si se falla una respuesta. Por tanto, describe el proceso general de obtención, pero no permite trazar una ruta para reunir todas las visiones.
Tres vías de progreso que no conviene confundir
El dominio pertenece a la progresión de la visión equipada: ganar batallas aporta puntos que desbloquean más ventajas y habilidades. Noctis ilustra la diferencia entre disponer de una visión y desarrollarla. De entrada ofrece un aumento del ataque del 20 % y acceso a Electro e Hielo; entre sus primeras mejoras de dominio está aumentar un 40 % el medidor de estallido del portador cada vez que derrota a un enemigo. No es una ventaja que deba darse por disponible desde el primer momento.
La afinidad, en cambio, crece conforme un miembro del grupo utiliza una visión y concede más beneficios a ese personaje. Además, existe el rango base de la visión: se puede elevar reuniendo magicita y visitando al Moguri de la Luz, con lo que se abren más habilidades. Son vías de mejora diferenciadas; la información disponible no especifica sus umbrales, los costes de magicita ni qué progreso se conserva al cambiar de visión.
El remate exige aturdir a todos los rivales
Las visiones también permiten ejecutar remates de resonancia, pero equiparlas no basta para activar esa opción. Primero hay que aturdir a todos los enemigos del combate, aprovechando sus debilidades y agotando sus medidores de aturdimiento. Cumplida esa condición, se puede escoger el remate de una de las visiones equipadas. Es un requisito distinto del desarrollo por dominio o afinidad: aquí lo decisivo es el estado de los oponentes durante la batalla.