Clid the Snail: entrevista a sus desarrolladores Weird Beluga Studio

Clid the Snail PS4

Clid the Snail es un juego indie español ganador de los premios al mejor juego y ojito, al mejor arte de PlayStation Talents de 2019. Un reconocimiento enorme para el desarrollo de videojuegos independientes que busca impulsar y premiar a los mismos.

El juego busca contar una fábula sobre cómo desenvolverse en un mundo oscuro lleno de rechazo. Una historia de acción y aventura en la que encarnamos a Clid, un caracol humanoide y su fiel amigo Belu, una luciérnaga. Se trata de un título Top Down Shooter o Dual Stick Shooter  con una narrativa cuidada y con varios toques de humor, cuyo lanzamiento está planeado para el primer trimestre de 2021.

Os dejamos aquí la entrevista que hice a Tomás Manzano, Diego Redondo, Darío Diéguez, Ricardo Chorques y Alejandro García, el equipo de Weird Beluga Studio.

 

Sobre el equipo y el juego

 

Para la gente que no os conozca, ¿Quiénes son Weird Beluga? ¿Cómo nació Clid the Snail?

Werid Beluga somos 5 amigos de la universidad que estábamos un poco descontentos con nuestra carrera universitaria y decidimos apuntarnos a la Game Jamón para hacer algo por nuestra cuenta. La temática era “Qué significa el hogar para ti” y nosotros hicimos un pequeño juego de un caracol que tenía que ir matando babosas y que se escondía en su concha para recuperar vida. Ahí conseguimos el premio a la mejor experiencia de usuario (UX).

Nos gustó el concepto que creamos y pensamos que podríamos darle un empaque más grande y más chulo de lo que teníamos allí. Nos fijamos como meta los PlayStation Talents por tener un objetivo y unas fechas marcadas mientras seguíamos estudiando en la carrera. Así, más o menos, nació Weird Beluga Studio y Clid, los dos a la vez.

Por qué os decidisteis por un top down shooter para transmitir la temática de vuestra historia.

A la vez que empezábamos a desarrollar el juego, aún no habíamos tocado un motor de videojuego en la carrera. Queríamos intentar algo que pudiéramos abarcar. Si hubiésemos elegido otro estilo de juego quizá el resultado hubiese sido algo más cutre.

Con nuestra historia y nuestros personajes, junto con este tipo de cámara, da la sensación de que estás mirando un terrario desde arriba.

Es un género que nos gusta mucho. Vemos que la tendencia tira hacia los Rogue Like o los Bullet Head y nosotros queríamos darle una vuelta a la fórmula. Más narrativa, más historia y exploración de escenarios. Que te molen los personajes, que tenga cierto gancho la historia y que no solo te eches una partida y ya.

Una de las peculiaridades de Clid the Snail es la variedad de armas que podemos manejar, ¿Cómo ha sido el proceso a la hora de diseñarlas y hacer que encajen en la dinámica del juego?

Al final el diseño de las armas como  el del juego en general fue resultado de una lluvia de ideas: cuáles nos gusta gustan más, cuáles nos parecen más divertidas y  nos enfocamos en que todas cumplieran un propósito distinto en el juego. Por ejemplo, el arma de ácido era muy parecida al lanzallamas, fue una de las que cambiamos. Hace poco también cambiamos el arma eléctrica porque no nos convencía del todo y así quedara todo más divertido.

También dependiendo de los enemigos, queremos incitar a los jugadores a usar un arma u otra según la situación. Queremos que cada arma cubra su nicho. Son distintas porque todas tienen un objetivo distinto. Además tenemos 3 tipos de elementos a tu disposición para los combates. Las armas, las granadas y las conchas que se podrán cambiar y otorgan distintos tipos de habilidades. Si cambias de conchas recibes un poder distinto. Como los trajes de Spider-Man *risas*.

Paisaje de Clid the Snail

El juego está pensado para ser lanzado en el primer trimestre de 2021. Con el tema también del Covid. ¿Cómo estáis afrontando los plazos de entrega?

Desde el principio teníamos miedo de no poder llegar a los plazos de entrega. Estamos haciendo un juego relativamente largo para lo que son los PlayStation Talents. Al principio hicimos tablas para medir  la producción y no irnos de madre, pero al final siempre hemos ido llegando bien a las entrega. Con lo del coronavirus y lo de estar en casa, han habido cosas que han podido ir a menos. Como probar el juego en los kits de PlayStation las veces que hubiéramos querido, pero en general, por suerte, no hemos tenido tanto impacto.

Además antes de ganar los premios ya trabajábamos de forma remota, así que no fue un gran cambio. Pudimos trabajar todos en la misma oficina unas semanas antes del confinamiento pero fue algo que no duró mucho. Utilizamos más que todo nuestro server de Discord , así que la comunicación ha sido más bien fácil.

Una vez salga el juego ¿Qué tenéis pensado hacer después, darle soporte y contenido al juego? ¿Otras plataformas? ¿Nuevos proyectos?

En un principio lo que tenemos pensado, sí o sí, es sacar el juego en PC. En otras plataformas nos encantaría ver nuestro juego en una Switch, pero eso dependerá de la acogida y sobre todo de las ventas que consiga. Así que principalmente será PS4 y luego PC.

Respecto a más contenido hemos pensado en hacer un pequeño DLC utilizando otro de los personajes principales.

¿La rana?

Sí, la rana *risas*

Sobre PS Talents.

 

¿Qué ha supuesto para vosotros haber ganado estos premios? ¿En qué os ha ayudado?

El premio al mejor arte ha sido un gran reconocimiento, sobre todo a Diego, que es nuestro artista. Lo conocemos desde hace ya unos cuantos años y nos sigue sorprendiendo cada cosa de arte del juego que saca. El premio al arte lo tenía merecido.

El dinero también nos ha venido muy bien, la verdad, pero lo que más cambió nuestro juego fue el hecho de que este premio (el mejor juego) nos permitiera enfocarnos 100% a esto. Antes estábamos entre la universidad y el juego. A partir de ganar el premio nos dedicamos a solo el juego. La evolución que ha tenido el juego durante este tiempo se nota muchísimo.

Además, nos vino muy bien los ordenadores que nos facilitaron para trabajar. Son bastante más potentes que los que teníamos. Hubo una época que tuvimos que intercambiar los ordenadores entre nosotros para que uno pudiera escribir el guion y el otro programar y probar el juego. El dinero nos ayudó también a tener la tranquilidad de poder invertir en comprar, por ejemplo assets, y contar con un freelance que nos ayudara.

También la visibilidad y el marketing, aunque ha sido una pena que nos hayamos perdido tantas ferias de videojuegos donde se pudiera probar nuestro juego.

Sobre la next gen

 

El juego se desarrolla para PS4 y será lanzado para cuando la next gen ya esté con nosotros con PS5. ¿Habéis pensado sobre este tema? ¿Se podrá jugar Clid the Snail en PS5?

Sobre este tema trabajamos sobre lo que nos van mandando. Se han esperado a confirmar la retrocompatibilidad de los juegos de PS4 y PS5 y sobre todo los de PS Talentes. Así que sí, nuestro juego se podrá jugar en PlayStation 5

Combate Clid the Snail

Sobre el desarrollo indie

 

¿Cómo observáis la industria del videojuego indie en España?

Pensamos que estamos en un momento que se está dando una edad de Oro para los Indies en España con títulos tan referentes como Gris, Blasphemous o TemTem. Además ahí tienes a Tequila Works que incluso indie se le queda corto.

¿Qué consejos les daríais a aquellas personas que buscan iniciarse en el desarrollo de videojuegos o a las que ya están y les cuesta arrancar?

Para los que todavía no se han puesto: cosas como las Game Jam nunca sabes donde te van a llevar *risas*. Para la gente que ya ha comenzado pues que sigan duro. Que utilicen bien las redes sociales. Es algo que nosotros hemos ido probando, con pequeños vídeos y nos ha funcionado muy bien.

También es importante que se marquen objetivos. Como hacíamos con los Talents, pensamos que es bastante importante marcarse deadlines u objetivos a cumplir. Así no se va perdiendo poco a poco el hilo. Nosotros tuvimos la suerte de estar muy concienciados y de tener el foco puesto en el desarrollo.

Para finalizar

Alguna anécdota curiosa/graciosa del desarrollo que os haya pasado.

Como hemos estado bastante tiempo confinados en casa durante el desarrollo tampoco ha surgido nada así super guay que contar. Pero te contaremos cómo empezamos en la Jam. Aunque lo hayamos contado todo más bonito al principio, en realidad fue una hostia tras otra. *risas*

Llegamos con las torres, pantallas y portátiles; lo montamos todo en una sala y nos hicieron cambiar de lugar a una que estaba ya llena y nos toco ponernos en una esquinita. Luego esa noche tuve que irme por un compromiso e iba a regresar por la mañana. Tenía que sacar el coche antes de que me cerrasen el parking y de camino fuimos hablando de la idea del juego. Al sacar el coche bajé la ventanilla y luego al volverla a subir, la ventanilla explotó. Así que prácticamente la idea del juego surgió en una noche de invierno dentro de un coche con la ventanilla rota y con mucho frío fuera.

Al día siguiente queríamos descansar en una habitación e interrumpimos la grabación de un vídeo para un juego. Luego cuando estábamos haciendo el render final  de la demo para la presentación, alguien pisó una regleta que apagó varios ordenadores, entre ellos el nuestro. Así que tuvimos que hacer la presentación sin vídeo ni nada. Quizá por eso no pudimos ganar otro premio más. Pero al final salió bien, nos llevamos un jamón (y el premio a la mejor UX)

Otra anécdota fue cuando enseñamos el juego por primera vez en un evento en Granada. Por la mañana nadie podía pasar del primer cuarto de nivel por la dificultad. Así que en menos de 10 minutos tuvimos que rehacer bastantes cosas para que la gente pudiera jugarlo. Esto nos ayudó bastante porque fue previo a la Madrid Games Week donde lo pudo probar mucha más gente. Si lo hubiésemos enseñado sin este primer feedback quizás ni habríamos ganados los PlayStation Talents.

Tenemos más anécdotas pero no son family friendly *risas*.

Para los que nos van a leer ¿Por qué deberían darle una oportunidad a Clid the Snail?

Como dijimos al principio de la entrevista, queríamos darle una vuelta a la jugabilidad de este tipo de juegos, no hacer un mata-mata arcade sin más. Vimos que nuestros personajes van teniendo repercusión en las redes sociales y eso era lo que más queríamos, que la gente le interesara los personajes a los que les puedes coger cariño y a las historias que vamos creando, marcar la diferencia en este sentido.

También Clid the Snail será un juego que les va a gustar tanto a los fans de los dual stick shooters como a los que no. Es un buen juego para introducirse en este género.

*Pregunta Bonus* ¿La mecánica de acariciar la torreta está hecha solo para mencionar la cuenta @CanYouPetTheDog?

*Risas* Totalmente. A la hora de ver cómo conseguir que la gente se fije en tu juego, hay que pensar en este tipo de estrategias. Qué nos costaba hacer que el personaje pudiera acariciar la torreta.  Como dato curioso la torreta se llama T.O.M.1

Muchas gracias al equipo de Weird Beluga Studio por su tiempo para la entrevista. Desde Tu PlayStation les deseamos mucho ánimo y suerte con el desarrollo del juego. Os recordamos que Clid the Snail, ganador de los premios al mejor juego y mejor arte de PS Talents, tiene previsto su lanzamiento para el primer trimestre de 2021 para PS4  siendo además retrocompatible con PS5.

Me encanta la filosofía, el marketing y los videojuegos. Nunca diría no a una buena cerveza o un buen ARPG

Deja un comentario

X
Ir a la barra de herramientas