Esta semana recordamos… Dead Space

Esta semana recordamos… Dead Space

ESTA SEMANA RECORDAMOS… DEAD SPACE

Volvemos una semana más con la sección que recuerda las grandes obras que nos han proporcionado las consolas de PlayStation; por lo que para celebrarlo que mejor plan que un paseo por el espacio, con esas estrellas y asteroides, ¿precioso verdad? Esperad un momento que estamos recibiendo una llamada… parece que proviene del USG Ishimura, necesitan una ayuda con el mantenimiento así que vamos para allá. Pero necesitaremos vuestra ayuda para afrontar tamaña hazaña si queremos sobrevivir al homenaje del gran Dead Space.

Dead Space homenaje

(Este homenaje contendrá pequeños fragmentos del argumento de la obra que pueden ser considerados como spoiler, absteneros todos aquellos interesados en jugarlo por primera vez)

En el año 2008 salía al mercado el videojuego creado por «Visceral Games» y distribuido por «EA» sorprendiendo a toda la comunidad con una propuesta de terror diferente en la que cogeríamos el papel protagonista de Isaac Clarke; un ingeniero que será el encargado de averiguar qué es lo que ha sucedido en aquella nave. Seguramente el potencial de Isaac no esté precisamente en su carisma o en su personalidad, dado que eso en esta primera entrega es algo inexistente al ser un personaje mudo al que ni siquiera le podemos ver el rostro hasta que no alcanzamos la última de las escenas del videojuego. Este es uno de los puntos que a más gente le chirrió en su momento, pero a mi me pareció uno de los mayores aciertos, dado que de esta forma lo que se consigue es que el jugador se meta dentro de la piel del protagonista. Aunque pueda sonar feo, utilizamos al cuerpo de Isaac como una carcasa a la cual nos trasladamos y parece que somos nosotros los que estamos luchando por sobrevivir dentro de una nave.

Dead Space

Porque al final la inmersión es uno de los puntos clave, y si dotas de una personalidad inmensa al protagonista, puede que esta no cale entre todos los gustos de la comunidad. Pero de esta manera minimizas al máximo dicha posibilidad y potencias todas las interacciones que se van sucediendo a lo largo de las diferentes estancias. Dejando así de esta manera todo el peso argumental en manos de los secundarios como Hammond o Kendra, los cuales ya presentan ese contraste de personalidades que tan bien ejecutado esta.

A pesar de todo lo comentado si que hay algo que es digno de destacar y es que para un servidor el verdadero protagonista de Dead Space es el USG Ishimura, sin esta nave nada de lo ocurrido tendría sentido. Cada una de sus entrañas y salas actúa como un personaje, o villano más bien dicho, con el que tenemos que luchar e intentar comprender sus movimientos a cada paso que vamos. Esto es una virtud excepcional del diseño de niveles y el verdadero potencial que sabe explotar en cada uno de esos capítulos, porque no busca el que estés pendiente de salas previas que no podías abrir o un objeto que te sirve para un puzle que descubriste nada más empezar. Se aleja de estas ideas o conceptos “metroidvania” que aunque los hay, hace uso del monorraíl justamente para limitar esta situación y busca que te centres en esas zonas que están diseñadas para cada capítulo y a las cuales en la mayoría de casos ya no podremos regresar una vez que acabamos dicha sección.

Dead Space

Y por favor que secciones, la verdad es que de las mejores que he podido disfrutar en cualquier videojuego de terror, cada una de ellas con su ambientación significativa, plagada de información y secretos que nos contarán más de los sucesos ocurridos en la nave. Mezclando varias mecánicas, unas más centradas en hordas de aliens otras con esa maravilla de secciones sin gravedad, algunas con puzles muy ingeniosos haciendo uso a la perfección de las diferentes habilidades que tenía Isaac.

Es precisamente esas habilidades y todas las posibilidades que nos brinda este Dead Space lo que provoca que la jugabilidad del título en mi opinión sea perfecta y lo más importante en un género tan mascado como el de terror, la innovación. Podemos hacer uso de multitud de armas pero piensa que la cortadora de plasma es el instrumento por excelencia y más representativo, no se centra en otorgarnos metralletas sin sentido, sino que da ese toque de ciencia ficción espacial, y para que no se acabe convirtiendo en un Resident Evil 4, aporta ese elemento de cortar las extremidades para que tengamos que ser conscientes de ello y no simplemente inflar a plomo a cada criatura que se echa encima.

Pero no se queda solo hay sino que además contaremos con armas de corto alcance, de largo, lanzallamas y muchas más, además de que contamos con habilidades que nos permiten paralizar o mover objetos contra los enemigos, dando todavía una mayor riqueza a la variedad de herramientas que nos ofrece Dead Space. Haciendo de esta manera que un componente que se suele dejar más en un segundo plano en juegos de terror consiga realizar y alcanzar un matrimonio perfecto entre jugabilidad y terror, sin que en ningún momento uno se situé por encima del otro.

A este binomio tan perfecto se la une el del sonido y la ambientación, donde como suele ser necesario en el terror, no tenemos grandes temas ni epicidades que están reservadas para otros campos de la industria. Sino que opta por lo clásico, los silencios desesperantes esos toques de tensión in crescendo cuando vas a doblar una esquina, pero sobre todo hace sentir que el USG Ishimura está vivo, cada ruido, crujido o movimiento lo sentimos a nuestro alrededor y eso hace que el videojuego vaya ganando enteros a cada paso que vamos avanzando.

ROXAS 98: “Dead Space no solo supuso la revitalización y un soplo de aire fresco al género del terror, sino que consiguió una de las cosas más importantes dentro de la historia de los videojuegos, lograr una identidad y personalidad únicas. Ya que este título creador por Visceral Games quedará para siempre en la memoria de toda la comunidad de amantes del terror como un referente del género”.

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