¿De verdad queréis una cuarta entrega de Bioshock sin Ken Levine?

¿De verdad queréis una cuarta entrega de Bioshock sin Ken Levine?

En estas últimas semanas y a lo largo del último año han surgido varios rumores sobre una posible nueva entrega de la saga Bioshock, quedando todos los fans prendados ante dicha idea. Desde entonces no han parado de alzarse voces optimistas sobre el nuevo posible proyecto de la saga y la vuelta de una de las franquicias más míticas de la pasada generación pero ¿Es realmente este rumor una noticia positiva? En todos estos rumores, no he visto absolutamente a nadie decir que para este nuevo título no estará Ken Levine ni su equipo a los mandos del mismo, por lo que parece como de costumbre que la gente no se fija en las personas que están detrás del desarrollo de los videojuegos, las verdaderas mentes creativas de esas obras que tanto disfrutamos. Entonces vamos a realizar un pequeño seguimiento de qué es lo que ha significado la saga Bioshock para la industria y los jugadores a lo largo de su desarrollo.

Partamos de los hechos iniciales, donde en 2007 salió a la luz el primero y sorprendente Bioshock, un título que cautivó a todo el sector de los videojuegos. Que a través de sus mecánicas y formas de contar la trama en un «shooter», hicieron que se convirtiera en una auténtica revolución dentro del género, dando lugar a lo que no fue un simple juego de tiros sino una obra maestra del que todo el mundo quedó prendado en todos sus apartados. Pero sobre todo se alabó la ambientación de Rapture y el uso de los plásmidos; como todo se integraba a la perfección de una manera sencilla y limpia. Lo que intentó dar a entender es que la esencia de esta primera entrega está ante todo en aquellos elementos que resultaban novedosos en la industria, y esto no se lo voy a atribuir solamente al director Ken Levine sino a todo su equipo, o al menos a los miembros principales, que crearon una obra de las que dejan huella en la historia de los videojuegos.

Bioshock

Todo lo anterior lo comento para que todos recordemos la segunda entrega, Bioshock 2; un título que a nivel personal pues me pareció entretenido, pero creo que estaremos todos de acuerdo en que perdió completamente toda esa chispa y frescura de la primera entrega. Aportando como elementos más positivos la ambientación, pero creo que solamente con un apartado no se puede mantener la calidad de un título entero de semejantes condiciones. El “fan service” desmedido en muchos casos, pero esto ya quizás es demasiado una valoración subjetiva por lo que no voy a hacer mucho hincapié.

Por lo que, aunque a nivel de historia y personajes, y sobre todo en que el protagonista fuera un Big Daddy, hicieran del título algo divertido y para mucha gente interesante; quedó algo vacío en el resto de mecánicas al no aportar prácticamente ninguna novedad y una historia menos interesante. Cada uno tendrá su opinión, pero yo si noté bastante la ausencia del director original y el equipo de «Irrational Games»; entonces ¿cuál es el punto principal que expuso Levine de por qué no querían hacer esta secuela? La respuesta fue sencilla y es que ya habían contado todo lo que querían sobre Rapture. Desde su equipo aborrecen la idea abusar de la misma historia y ambientación y puso de ejemplo a la saga Final Fantasy, para aclarar que lo que el quiere como creador es hacer lo mismo que estas, crear videojuegos con una misma base pero con ambientaciones e historias totalmente diferentes y únicas.

¿Qué fue lo que sucedió? Efectivamente, Ken Levine y su equipo de «Irrational Games» no trabajaron en este título y decidieron desde la distribuidora asignarle todo el proyecto principalmente al estudio de «2K Marin», quien ya trabajó en el primer Bioshock. Por lo que desde «2K» se tomó la decisión de seguir por una línea más continuista que pretendía contar un poco más sobre los hecho que ocurrieron unos años después de su antecesor, y en palabras de Levine, exigían si o si en un periodo corto de tiempo otro título ambientando en Rapture, algo que decidieron rechazar por completo por lo que hemos comentado. Este tipo de prácticas por las compañías siempre han sido habituales, y de normal han conducido a auténticos desastres de videojuegos, por el simple hecho de querer aprovechar el tirón, que es algo lícito y obvio, a pesar de que no sea lo que me gustaría a título personal.

Bioshock

Puede que resulte excesiva mi crítica a la segunda entrega, pero es que toda estas ideas y pensamientos de frustración y desilusión que me rondaron por aquel tiempo con la saga se convirtieron en el opuesto cuando apareció la tercera entrega. Donde el equipo de «Irrational Games» volvía con Ken Levine a la cabeza, cumpliendo lo prometido en las declaraciones comentadas de porque querían crear una experiencia completamente nueva y no participar en la secuela. Es entonces cuando mis pensamientos se ratificaron. En cuanto vi el primer trailer no me lo creía ¿Dónde estaba Rapture? ¿Qué era aquella ciudad sobre el cielo? Fui bastante prudente ante la idea y el cambio de estilo si os soy sincero, pero en cuanto supe que se volvía a tratar de Levine, puse toda mi confianza en el proyecto. Entonces me di cuenta de una cosa a la que doy bastante importancia en la industria, las ganas de innovar por parte de los creadores, una de las cosas que hace que ame Final Fantasy por cierto.

Bioshock Infinite salía a la venta en 2013 y creo que por lo menos a la mayoría no les decepcionó, convirtiéndose de esta manera en uno de los mejores juegos de la década. Una tercera entrega que presentaba uno de los mejores dúos con Jack y Elisabeth, que desbordaban carisma por los cuatro costados. Pero la clave está en la cantidad de elementos nuevos que introduce y como cambia por completo todo lo presentado en la primera entrega. No solo en el apartado artístico, sino que también en el plano jugable, con esos espacios más abiertos y luminosos en los que nos moveremos a través de los ganchos; pero sigue centrándose por completo en el desarrollo de una trama cuanto menos laboriosa y difícil de entender tras llegar por primera vez a su final, pero es una experiencia irrepetible. También opta por eliminar los plásmidos para ofrecer una serie de poderes, pero sigue manteniendo las bases y esa idea de ofrecer algo novedoso para la industria; de no ir a lo fácil, sino de buscar sorprender y agradar al publico con nuevas y gratificantes experiencias. También con la concepción de que los títulos del género «shooter», son capaces de contar grandes historias.

Bioshock

Esto es lo que parece estar realizando en la actualidad con el nuevo estudio formado desde que desapareció Irrational Games tras la publicación de este Bioshock Infinite en 2013, un título que promete ser una experiencia inmersiva y de simulación, es decir, que nadie sabe por dónde puede tirar el creativo en este nuevo proyecto, y esto es algo que me parece maravilloso. Vuelve a respetar esas declaraciones y esencia del equipo, la de realizar proyectos totalmente nuevos con unas bases si, pero que den al jugador una experiencia y ambientación totalmente únicas e inolvidables.

Mientras que por el otro lado, tenemos los rumores de 2K en los que otra vez parece que volveremos a Rapture, que habrá funciones multijugador y que el estudio principal encargado será el de 2K Marin ¿Empezáis a encajar piezas no? El ser humano es el único animal que tropieza en la misma piedra dos veces, y esta claro que desde 2K parecen decididos a cometer el mismo error; pero desde aquí dejaremos el beneficio de la duda ante la labor que puedan realizar desde el estudio encargado. Entonces después de haber explicado todo esto y retomando los planteamientos iniciales, me gustaría replantear a los fans la pregunta que hacía al principio ¿De verdad queréis una cuarta entrega de Bioshock sin Ken Levine? Yo lo siento mucho, pero no.

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