Sekiro: Shadows Die Twice

PlayStation 4
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9.5

Asombroso

9.5

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Más informacion de Sekiro: Game Informer se entrevista con FromSoftware

Más informacion de Sekiro: Game Informer se entrevista con FromSoftware

Los enfrentamientos épicos a muerte contra el boss de zona son la cumbre de cualquier creación de Hidetaka Miyazaki. Tanto su obsesión por los detalles, la ambientación como por todo lo que acompaña a estas creaciones, se aprecia el trabajo del director de FromSoftware ante estos jefes finales. Con una amplia gama de ataques, formas, estrategias y sobretodo, muertes ante estos retos, Miyazaki declara que Sekiro: Shadows Die Twice estará en la misma linea. Aunque el título cuenta con numerosas novedades y diferencias en cuanto a sus anteriores sagas, la subida de adrenalina al acércanos a un boss, estará igualmente presente en Sekiro.

Desde el Falso rey Allant, el intumbable Acechador de llamas, el Demonio de Aries, la icónica pareja formada por Ornstein y Smouhg, la imponente Vicaria Amelia, el Mártir Logarius hasta llegar hasta el Rey demonio o el Soldado Esclavo Gael, los bosses de la saga SoulsBorne son ya un icono de la cultura del videojuego. Los retos que hemos tenido que superar para enfrentarnos a cada uno de estos jefes finales y salir airosos son proezas dignas de marcar en el calendario. La música que les acompaña, el miedo que provocan algunos de ellos o la magnitud que representan ante nosotros, son parte de la seña de identidad de FromSoftware. Ahora, con Sekiro, las cosas no van a ser menos.

Sí queremos que la gente se sienta en plan ‘Sí, he vencido a este jefe, he obtenido algo de él, estoy en la capacidad de mejorar’.-declara Kitao.

En una reciente entrevista con Game Informer, tanto el Community Manager de FromSoftware, Yasuhiro Kitao y, la pieza principal de este entramado y director de la compañía, Hidetaka Miyazaki así lo han confirmado. El proceso de creación de los nuevos retos para los jugadores de Sekiro: Shadows Die Twice, ha pasado por un trámite que nació en Bloodborne y fue trasladado posteriormente también a Dark Souls 3: los jefes finales cuentan con una o varias fases durante el enfrentamiento. Esta mecánica le otorga una profundidad aun mayor al combate y eleva el reto a un estándar superior.

En todas las entregas de la Saga Soulsborne nuestro personaje, a diferencia de Sekiro, es personalizable. Contamos con varias clases como guerrero, arquero, mago… Al crear los retos para Sekiro, el equipo de FromSoftware a tenido en cuenta que todos los jugadores controlaran a este lobo solitario, enmarcado así en una “única clase“. “Tenemos que restringirnos respecto a cuán lejos podemos llevar ese balance y esa personalización para poder dar oportunidad a todos esos estilos de juego“-decía Kitao. “Sekiro, con un protagonista fijo, nos permite afinar esa experiencia de un solo jugador y trastocar las batallas contra jefes y sus encuentros para adecuar todas las herramientas a disposición del shinobi. Entonces, lo que queremos es que los jugadores, eventualmente, utilicen cada aspecto de su arsenal y realmente utilicen su astucia, al igual que hagan uso de todas sus habilidades para poder afrontar estos desafiantes adversarios“.

Una vez más, el componente táctico en el juego es palpable gracias a las declaraciones del CM de FromSoftware. Esta entrega parece alejarse cada día más de sus predecesoras, con multitud de novedades ya sabidas por unos pocos gameplays lanzados de forma reciente. La gente de FromSoftware quiere hacer entender que, ahora que no existen las clases, los encuentros y combates que tengamos van a depender mucho de un set u otro de herramientas de las cuales dispone nuestro personaje. Es de esta forma, que crean la necesidad en el jugador de explorar las diferentes formas de enfrentar los retos que propone el juego con las herramientas de las cuales dispone el jugador

Con la excepción de nadar, Sekiro: Shadows Die Twice, incluye multitud de formas de abordar cada situación: tanto el sigilo como la propia verticalidad del juego que ofrece el gancho de agarre. Ahora bien, la posibilidad de nadar también puede ofrecer otras opciones de abordar las retos: atacar desde la orilla mientras enemigos te den la espalda, rodear el castillo para disponer del elemento sorpresa o, quién sabe, un boss acúatico. “Las opciones de recorrido permiten un movimiento mucho más dinámico dentro de la arena del jefe, tanto para el jugador como para los propios jefes“, añadió Miyazaki. “Previamente, tan sólo tenías que rodear los pies de un jefe gigante y atacar sus tobillos pero, ahora, tienes todas estas opciones de movimientoambos pueden hacer uso de la extensión de dicha arena“.

Pero vamos, que todos conocemos lo cabrones que pueden llegar a ser los de FromSoftware. Así que por muy atractiva que pueda resultar la opción de saltar desde lo alto de una torre a la yugular del boss de zona, Miyazaki comenta que esta formula de abordaje no va a ser en ningún momento omnipresente en el juego. “Hay batallas contra jefes que no se adecuaban a tal diseño“, comenta el director. “Si hiciésemos que, ante cada jefe, pudiesen utilizar el gancho para trasportarse a cualquier lugar o asesinar sigilosamente a cada uno, se volvería monótono y aburrido. Entonces, puede que hayan jefes en los que te enfrentes a una criatura gigante y tengas que hacer uso de toda la arena, rodearlo rápidamente y utilizar ese dinamismo, pero puede que también hayan combates en los que tengas que ir mano a mano y utilizar cada pieza de tu arsenal“, explica.

La gente del portal Game Informer también ha comprobado esto en sus propias carnes. Han tenido la oportunidad de enfrentarse a una boss, Lady Butterfly, que muestra estas diferencias de estrategia en el combate. La jefa de zona, que aparte de ágil y agresiva tambien dispara con saña, es sustancialmente diferente a mucho de lo anterior visto. Lejos de enormes dragones, gigantes colosales o bestias que ocupan media sala, estos boss son más pequeños, demasiado en ocasiones. De nuevo, Sekiro cambia la brutalidad de Bloodborne o el pausado ritmo de Dark Souls para centrarse en el componente táctico. “Portando un par de kunais extralargos, ella es increíblemente ágil y agresiva, siendo difícil encontrar el rango de ataque ya que este varía; cubre su retirada lanzado un kunais para luego volver a saltar entre alambres delgados como una navaja para mantenerse en el aire. Es casi imposible atraparla“. “Aunque es difícil mantenerse a la par con ella, tenemos algunas herramientas a nuestra disposición que hacen que la lucha sea un poco más fácil. Por un lado, hemos mejorado nuestra prótesis shuriken para poder seguirla con un ataque rápido, lo que nos permite mantener nuestra presión incluso después de que ella se haya retirado. Además, tenemos la prótesis Shinobi Firecracker, que la desorienta lo suficiente como para que podamos recibir algunos ataques adicionales.” apuntaba Gamer Informer después de sudar la gota gorda en este enfrentamiento.

Miyazaki apunta maneras y comenta que la dificultad de los retos va a ser variable, tanto por el cambio de fase de los jefes como por otros elementos. “Tienen varios grados dependiendo del jefe pero, sí, no afrontarás la misma pelea desde el inicio hasta el final. Cambiarán incluso el tempo de la batalla o añadirán nuevos elementos a la misma en varias escalas“-apuntaba el director.

Según Miyazaki, Lady Buterfly es sólo una de las muchas sorpresas que Sekiro tiene preparado para nosotros. Cuando se le preguntó acerca de su boss favorito en el juego, Miyazaki nos habla de “ese jefe parecido a un mono que vimos en el final del tráiler que se mostró en el Tokyo Game Show del año pasado”. También insinúa que otros enemigos, aun si dejar nada muy claro “usan trucos muy sucios. Son realmente tortuosos, verdaderas técnicas inflexibles “, dice. “Con suerte, sabrás eso cuando lo veas“. También habrá jefes opcionales para encontrar y derrotar”

Os recordamos que Sekiro: Shadows Die Twice, recordamos, saldrá a la venta el 22 de marzo para PlayStation 4, PC y Xbox One.

El puto amo de la humildad. El Imperio Galáctico te necesita para despachar a la escoria rebelde. Frase profunda: andes por donde andes nunca te andes por los Andes. A veces escribo cosas para @tu_playstation

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